Banner
Главная » Статьи » Мои статьи

Графические технологии в игре FlatOut 2
Хотя игра отлично оптимизирована и технологически несколько устарела, нам все же нужно рассмотреть влияние 3D настроек на производительность игры. Несмотря на то, что играть во FlatOut 2 даже в высоких разрешениях на максимальных настройках могут себе позволить все обладатели даже mid-end видеокарт, пользователям более старых и медленных видеосистем это описание может помочь в достижении приемлемого соотношения производительности и качества рендеринга. Игра не предлагает широкого набора настроек, нельзя даже отключить динамические тени, поэтому этот раздел в статье не будет слишком большим по объему.

Если вдруг при игре на максимальных настройках не достигается нужная частота кадров, которую можно оценить визуально, нужно проверить среднюю частоту кадров при помощи сервера статистики RivaTuner или приложения FRAPS, например. Чтобы устранить низкий уровень производительности, нужно изменять игровые настройки так, чтобы достичь средней частоты кадров хотя бы выше 40-50 FPS. Основные параметры, на которые следует обратить внимание во FlatOut 2: "Display Mode", "Postprocessing", "Antialiasing" и "Anisotropy", мы их подробно разберем далее.

К сожалению, мало того, что игра не позволяет тестировать производительность встроенными средствами, у нее нет даже возможности записи повторов, что сильно усложняет задачу корректного тестирования производительности. Поэтому тестирование производительности доступно только примерное, с использованием утилит, подсчитывающих средний FPS, подобных FRAPS. Тесты проводятся так: запускается FRAPS и игра, делается измерение среднего FPS во время прохождения одной и той же "быстрой" гонки в любом из режимов. К сожалению, стартовая позиция и поведение соперников всегда отличаются, и разброс результатов может быть весьма велик, ведь сама гонка никогда не будет проходить одинаково. Такие измерения для серьезных тестов не годятся, ну а для наших прикидок вполне подойдут.

Для комфортной игры полученная средняя частота кадров должна быть не меньше 40-50 FPS, а еще лучше - 60 FPS. И если частота кадров ниже, то лучше снизить настройки. И наоборот, если средний FPS больше 50-60 и скорости хватает, можно попробовать улучшить качество картинки, изменив настройки в большую сторону. Повторяя эксперименты, нужно постараться получить приемлемый вариант, не забывая, что уровни в играх могут отличаться с точки зрения нагрузки на видеокарту.

Обычно мы рассматриваем влияние графических настроек игры с двух сторон, принимая за точку отсчета максимальные и минимальные настройки в разрешениях 1024x768 и 640x480, соответственно, но в этот раз пришлось отойти от методики. Просто потому, что на тестовой системе производительность при всех протестированных настройках всегда была искусственно ограничена игрой сверху на отметке 100 FPS! Поэтому пришлось тестировать только разрешение 1600x1200 и только при максимальных настройках.

Надо сказать, что из самой игры можно изменить лишь два параметра, ответственных за производительность, а все основное настраивается в специальном окне, вызываемом запуском игры с ключом командной строки "-setup". Рассмотрим подробно каждую из небогатого списка имеющихся настроек, именно их нужно настраивать для получения оптимального сочетания качества и производительности:

Display Mode (богатый список 16-битных и 32-битных разрешений, начиная от 512x384 и заканчивая 2048x1536) - опция управляет разрешением рендеринга, т.е. количеством пикселей по горизонтали и вертикали, которые игра будет отображать. Список разрешений в игре очень широкий, присутствуют все поддерживаемые видеокартой и монитором разрешения экрана, в том числе самое востребованное из-за широкого распространения LCD мониторов разрешение 1280x1024, а также широкоэкранные разрешения.

Нужно отметить, что широкоэкранные разрешения в игре хотя и есть, но искажают картинку. При их установке настоящее соотношение сторон 16:9 не используется, картинка с соотношением 4:3 растягивается в широкоэкранную. Кстати, выбор разрешения на тестовой системе на производительности сказывается не очень сильно, и виновато тут искусственное ограничение производительности в игре.

Anisotropy (ползунок из 16 возможных значений) - установка уровня анизотропной фильтрации, используемой движком игры. Доступны все возможные значения от 0 до 16, зачем-то сделана возможность выбора таких несуществующих значений, как 13 и 7, например. Выглядит картинка при включенной и отключенной анизотропной фильтрации аналогично всем остальным играм:


 


Видно, что анизотропная фильтрация заметно улучшает четкость плоских поверхностей в игре, а их там очень много. На производительности анизотропка сказывается очень сильно. Для режима максимальных настроек и высокого разрешения, разница в скорости между минимальным и максимальным значениями данной настройки составила 23-25%.

Antialiasing (None/2 Samples/4 Samples) - обычная для современных игр настройка полноэкранного антиалиасинга. В список доступных значений входят все поддерживаемые видеокартой режимы мультисэмплинга, в нашем случае - 2x и 4x, вместе с режимом без антиалиасинга.

Зависимость производительности от включения мультисэмплинга имеется, разница между производительностью в режимах с отключенным антиалиасингом и включенным максимально возможным значением равна примерно 27-30%. Сказывается упор в производительность блоков ROP, про который мы говорили в самом начале.

Triple Buffering (On/Off) - возможность включения тройной буферизации, вместо используемой по умолчанию двойной. Немного увеличивает использование видеопамяти (что может быть критично разве что для самых высоких разрешений с включенным антиалиасингом), но улучшает плавность рендеринга. Если вам хватает производительности, а видеопамяти установлено 128 мегабайт и более, нет смысла отключать эту настройку, лучше не будет.

Refresh Rate (все доступные для выбранного разрешения экрана частоты обновления) - настройка, управляющая значением частоты обновления экрана, используемого игрой. Это значение ограничено возможностями используемого устройства вывода, и для распространенных LCD мониторов этот параметр малозначим, по сравнению с мониторами на базе электронно-лучевых трубок. Для первых можно установить значение 60 Hz или оставить по умолчанию, а вот для ЭЛТ мониторов лучше будет выставить максимально возможное значение, чтобы избежать неприятного мерцания. На производительности параметр не сказывается, кроме случая форсирования вертикальной синхронизации видеодрайверами и установки низкой частоты обновления, разве что.

Post-Processing (On/Off) - самая важная в смысле влияния на производительность настройка. Она включает два эффекта постобработки в игре: bloom и motion blur. Естественно, при отключенной постобработке производительность будет выше, так как видеочип лишается большой части работы, также снижаются требования к количеству локальной видеопамяти, так как постобработка использует довольно крупные внеэкранные поверхности для хранения промежуточных результатов. Значение сильно влияет и на качество картинки:



Влияние постфильтрации на получаемую частоту кадров оказалось самым большим среди всех имеющихся настроек. При разрешении 1600x1200 с включенным антиалиасингом и максимальными настройками, разница между показанными на картинках режимами составила более 30%, что даже чуть больше влияния включенного антиалиасинга уровня 4x.

Еще две настройки доступны из меню в самой игре. Их можно вызвать, выбрав в главном меню пиктограмму "Options", а затем подменю "Game Options". Нас интересуют только два последних параметра в том списке.

Texture Quality (Very Low/Low/Medium/High/Very High) - параметр, позволяющий выставить нужное разрешение текстур, используемых игрой.

View Distance (от 0% до 100% с шагом 10%) - еще один важный параметр, который не сильно сказывается на производительности тестовой системы, но влияет на получаемую картинку. Он определяет дальность рендеринга объектов сцены. При максимальном значении видна вся трасса из любой точки (с учетом уровня детализации, конечно), при остальных дальность ограничивается, и на минимальном значении отображаемые поверхности прерываются в нескольких сотнях метров перед камерой.

В секции производительности остается отметить, что на тестовой системе играбельны все максимальные настройки и все доступные разрешения экрана при любом уровне анизотропной фильтрации и антиалиасинга. Так, средний FPS по всей игре в разрешении 1600x1200 и максимальных настройках был близок к искусственному пределу в 100 FPS, а минимальный FPS не опускался ниже 40-60 FPS, в зависимости от режима игры и уровня. Возможно, владельцы самых слабых видеокарт и испытывают проблемы с производительностью игры, но я уже давно такого не припомню, чтобы в современной игре проблем с производительностью не было вообще :).


Категория: Мои статьи | Добавил: BOT (03.12.2010)
Просмотров: 3927 | Рейтинг: 5.0/1
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Форма входа

Поиск

Мини-чат

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0